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El gasto mundial en juegos digitales alcanza el récord de u$s 109 mil millones

Los títulos gratuitos generaron la mayor parte del gasto, representando el 80% del total, siendo Fortnite de Epic Games el título con mayores ganancias una vez más, al conseguir u$s 1800 millones

05 de Enero 2020
El gasto mundial en juegos digitales alcanza el récord de u$s 109 mil millones

El gasto global en juegos digitales alcanzó un nuevo máximo en 2019 de acuerdo a un estudio del grupo de investigación SuperData de Nielsen que reveló que la industria generó más de u$s 109.000 millones, un 3% más que los $ 106.000 millones de 2018.

El título con mayores ganancias fue una vez más Fortnite de Epic Games, que consiguió u$s 1800 millones. El juego, que se lanzó en 2017 y se puede descargar gratis en consolas, PC y plataformas móviles, generó u$s 2400 millones en total, según releva la revista Variety.

Los títulos gratuitos generaron la mayor parte del gasto, representando el 80% del gasto total en juegos digitales.

Mientras tanto, el mercado móvil (que está dominado por títulos gratuitos de alto rendimiento como King's Candy Crush Saga y Tencent's Honor of Kings ) aportó tres de cada cinco dólares gastados en juegos digitales, aumentando la cuota de mercado de los dispositivos móviles al 73% de los ingresos totales.

Asia manejó la mayor parte del gasto, seguida de América del Norte, Europa y el resto de los mercados mundiales.

El crecimiento de los juegos móviles fue ayudado por la introducción de franquicias AAA (videojuegos producidos y distribuidos por compañías importantes) en el género, como Call of Duty Mobile de octubre (que ganó u$s 116,8 millones) y Mario Kart Tour de Nintendo , lanzado en septiembre. SuperData no reveló los ingresos totales del juego (Nintendo también se negó a proporcionar una cifra), pero Mario Kart acumuló 129 millones de descargas y u$s 37,4 millones en gastos de jugadores durante su primer mes de lanzamiento. Ambos juegos son descargas gratuitas.

El modelo free-to-play ha sido adoptado recientemente por varios juegos fuera del mercado móvil, incluida la franquicia de tiradores de Bungie de Destiny, en junio.

Indicativo de la tendencia creciente de las empresas que utilizan el modelo son los ingresos generados por los juegos gratuitos que aumentaron un 6% año tras año hasta u$s 87 mil millones.

Los títulos móviles dominaron la lista de los 10 mejores en el género, ocupando seis de los lugares con fuertes actuaciones continuas del mencionado Candy Crush Saga (u$s 1500 millones en 2019) y Honor of Kings ($ 1.6 mil millones), así como Pokemon Go de Niantic (u$s 1400 millones).

Si bien los juegos móviles y gratuitos dominaron el año, los llamados títulos "premium" o AAA de los principales estudios vieron una disminución en el gasto en 2019, un 5% interanual a $ 18.900 millones.

Europa y América del Norte representaron la mayoría del gasto, seguidos por Asia y el resto de los mercados mundiales.

Y aunque 2019 vio el lanzamiento de una serie de juegos AAA notables (como Call of Duty: Modern Warfare de Activision Blizzard, Borderlands 3 de Gearbox Software , Death Stranding de Kojima Production y Mortal Kombat 11 de NetherRealm Studios, entre otros), no pudieron con el éxito de los títulos más importantes de 2018, como Red Dead Redemption 2 de Rockstar Games (u$s 460 millones en 2018) o el sorprendente Mega Hunter World de Capcom, que se convirtió en el mayor éxito de la compañía japonesa de juegos en sus 40 años de historia con más de 14 millones de copias vendidas y u$s 453 millones.

El lanzamiento AAA con mayores ganancias de este año fue FIFA 19 de EA (lanzado en septiembre de 2018), con u$s 786 millones.

Solo cuatro de los 10 principales ganadores de este año fueron lanzados en 2019: Call of Duty: Modern Warfare (No. 2 con u$s 645 millones), FIFA 20, Tom Clancy's The Division 2 (No. 7 con u$s 370 millones) y Borderlands 3 (No 9 con u$s 329 millones). Grand Theft Auto V de Rockstar , lanzado por primera vez en 2013, terminó el año en el puesto número 3 con u$s 595 millones.



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